Bashiok sur Changements des réputation de Guilde (Traduction - Source)
J'ai parlé avec les designers jusqu'a tard la nuit dernière, et ce matin avec le responsable système. Il y a certaines améliorations qui sont discutées mais pour des changements, ils interviendront au plus tôt lors du prochain patch majeur de contenu, si ce n'est après. Pour cette raison il n'y a pas de changements dont nous souhaitions discuter pour le moment, mais nous sommes d'accord que des moyens supplémentaires de gagner de la réputation ainsi que de l'aide pour les joueurs PvP et les guildes PvP sont prévus.
La réputation de guilde doit être une part du temps de jeu de quelqu'un lorsqu'il se connecte. Premièrement nous ne voulons pas que ce soit un système qui encourage les joueurs à le farmer en faisant certaines activités qui donnent de la réputation, ou qui en donnent plus que les autres. Nous avons réalisé que c'est contraire à ce qui est possible avec beaucoup de réputation de factions de PNJ, mais ce n'est pas une réputation de PNJ, et c'est délibérément différent. Deuxièmement, et plus important, nous sommes content du fait que ça soit très lent de monter cette réputation et que vous ne puissiez progresser plus vite. Ce sont des bonus, et non des pré-requis nécessaire pour avoir une progression et expérience de jeu amusante. La réputation de guilde est quelque chose faite pour venir lentement au fil du temps, et pas quelque chose sur lequel vous pouvez concentrer vos efforts pour la pousser vers le cap aussi vite que possible. De toute évidence il y a des moyens de rendre cela plus rapide, et des actions que vous pouvez faire pour la monter, mais comme vous le savez elles ne sont jamais très lucratives. C'est intentionnel.
Pour réitérer mon premier paragraphe, nous n'avons pas d'améliorations prévus du type ajouter ou améliorer les moyens de gagner de la réputation dans certaines conditions. Nous n'avons pas l'impression que le système fonctionne en deçà ou au dessus de nos espérances et design, et nous sommes globalement satisfait avec la vitesse de progression. Lentement mais sûrement.
Daxxarri sur Soins, ilvl et héroïques (Traduction - Source)
Lorsque vous atteignez le niveau d'équipement qui vous empêchait d'entrer dans une instance héroïque, cela ne veut pas nécessairement dire que votre personnage est prêt pour ses rencontres jusqu'a ce que vous ayez gagné plus d'équipement. Il est plus facile de voir le niveau d'objet minimum en tant que moyen d'empécher veux ayant peu d'espoir de réussir à finir l'instance de se mettre en file, plutôt que de donner carte blanche à une victoire assurée lorsque vous atteignez le palier.
Si vous le souhaitez, vous pourriez trouver bénéfique de passer un peu plus de temps dans les donjons réguliers, ainsi que de gagner des objets de réputation ou produits par l'artisanat, avant de passer le jugement final pour savoir si soigner est la bonne voie pour vous à Cataclysm. Après avoir équipé un équipement plus approprié pour le challenge que le contenu représente, vous pourriez trouver cela amusant.
Cela prouve juste ce que beaucoup d'entre nous disions; soit les héroïques doivent être rendues plus faciles, ou le niveau d'équipement requis doit être augmenté.
Comme je l'ai dit, le cap existe pour empêcher ceux n'ayant que peu d'espoir de les terminer d'entrer dans des donjons héroïques, pas d'empêcher quelqu'un n'étant pas prêt de leur faire face. Les joueurs avec l'équipement approprié avec l'équipement minimum nécessaire ont la capacité de réussir, mais cela ne veut pas dire que la victoire viendra facilement. Pour ceux ayant eu une expérience frustrante, je ne pense pas que cela relève de l'équipement. Vous équiper un peu plus avant d'attaquer les héroïques est probablement un bon pari, et cela aidera à rendre le temps passé dans les instances plus appréciable.
Soigner était si facile et efficace vers la fin de WotLK que ce n'était en rien un challenge pour les joueurs bien équipés. Les soigneurs pouvaient rattraper toutes les erreurs faites par leur groupe, et ne jamais tomber à court de mana.
Ce n'est pas une direction que nous souhaitions poursuivre car cela éliminait les choix dans le processus de soin, permettre aux joueurs d'ignorer les mécanismes de la rencontre et, oserais je dire, minimiser le talent du joueur à un composant en tant que soigneur.
Il peut y avoir des perceptions des résultats s'opposant, je ne pense pas que cela soit de la paresse selon les standards de n'importe qui de réfléchir longuement et avec précaution et de travailler dans l'équilibrage d'un jeu pour créer une expérience représentant un challenge mais qui peut être gagné. Je pense que cela aurait été de la paresse de maintenir le status quo.